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QQ是怎樣創造出來的?——解密好友系統的設計

本篇介紹筆者接觸的第一個後台系統,從自身見聞出發,因此涉及的內容相對比較基礎,後台大牛請自覺略過。

什麼是好友系統?

簡單的說,好友系統是維護用戶好友關係的系統。我們最熟悉的好友系統案例當屬QQ,實際上QQ是一款即時通訊工具,憑着好友系統沉澱了海量的好友關係鏈,從而鑄就了一個堅不可摧的商業帝國。好友系統的重要性可見一斑。

熟悉互聯網產品的人都知道,當產品有了一定的用戶量,往往會開發一個好友系統。其主要目的是增加用戶粘性(有了好友就會常來)或者增加社區活躍度(有了好友就會多交流)。

而我的後台開發生涯就是從這樣一個系統開始的。

那時候,好友系統對於我們團隊大部分人來說,都是一個全新的事物,因為我們大部分人都是應屆生。整個系統的架構自然不是我們一群黃毛小孩所能創造。當年的架構圖已經找不到了,但是憑着一點記憶和多年來的經驗積累,還是可以把當年的架構勾勒出來。

 

如圖,好友系統的架構是常見的3層結構,包括接入層、邏輯層和數據層。

我們先從數據層講起。

因為我們對QQ太熟悉了,我們可以很容易地列出好友系統的數據主要包括用戶資料、好友關係鏈、消息(聊天消息和系統消息)、在線狀態等。

互聯網產品往往要面對海量的請求併發,傳統的關係型數據庫比較難滿足讀寫需求。在存儲中,一般是讀多寫少的數據才會使用MySQL等關係型數據庫,而且往往還需要增加緩存來保證性能;NoSQL(Not Only SQL)應該是目前的主流。

對於好友系統,用戶資料和好友關係鏈都使用了kv存儲,而消息使用公司自研的tlist(可以用redis的list替代),在線狀態下面再介紹。

接着是邏輯層

在這個系統中複雜度最高的應該是消息服務(而這個服務我並沒有參与開發[捂臉])。

消息服務中,消息按類型分為聊天消息和系統消息(系統消息包括加好友消息、全局tips推送等),按狀態分為在線消息和離線消息。在實現中,維護3種list:聊天消息、系統消息和離線消息。聊天消息是兩個用戶共享的,系統消息和離線消息每個用戶獨佔。當用戶在線時,聊天消息和系統消息是直接發送的;如果用戶離線,就把消息往離線消息list存入一份,等用戶再次登錄時拉取。

這樣看來,消息服務並不複雜?其實不然,系統設計中常規的流程設計往往是比較簡單的,但是對於互聯網產品,異常情況才是常態,當把各種異常情況都考慮進來時,系統就會非常複雜。

這個例子中,消息發送丟包是一種異常情況,怎麼保證在丟包情況下,還能正常運行就是一個不小的問題。

常見的解決方法是收包方回復確認包,發送方如果沒收到確認包就重發。但是確認包又可能丟包,那又可以給確認包增加一個確認包,這是一個永無止境的確認。

解決方法可以參考TCP的重傳機制。那問題來了,我們為什麼不用TCP呢?因為TCP還是比較慢的,聊天消息的可靠性沒有交易數據要求那麼高,丟幾條消息並不會造成嚴重後果,但是如果用戶每次發送消息后都要等很久才能被收到,那體驗是很差的。

一個比較折中的方案是,收包方回復確認包,如果發送方在一定時間內沒有收到確認就重發;如果收包方收到兩個相同的包(自定義seq一樣),去重即可。

一個面試題引發的討論:

面試時我常常會問候選人一個問題:在分佈式系統中怎樣實現一個用戶同時只能有一個終端在線(用戶在兩個地方先後登錄賬號,后一次登錄可以把前一次登錄踢下線)?這是互聯網產品中非常基礎的一個功能,考察的是候選人基本的架構設計能力。

設計要先從接入服務器(下稱接口機)說起。接口機是好友系統對外的窗口,主要功能是維護用戶連接、登錄鑒權、加解密數據和向後端服務透傳數據等。用戶連接好友系統,首先是連接到接口機,鑒權成功后,接口機會在內存中維護用戶session,後續的操作都是基於session進行。

如圖所示,用戶如果嘗試登錄兩次,接口機通過session就可以將第一次的登錄踢下線,從而保證只有一個終端在線。

問題解決了嗎?

沒有。因為實際系統肯定不會只有一台接口機,在多台接口的情況下,上面的方法就不可行了。因為每個接口機只能維護部分用戶的session,所以如果用戶先後連接到不同的接口機,就會造成用戶多處登錄的問題。

 

自然可以想到,解決的方法就是要維護一個用戶狀態的全局視圖。在我們的好友系統中,稱為在線狀態服務。

在線狀態服務,顧名思義就是維護用戶的在線狀態(登錄時間、接口機IP等)的服務。用戶登錄和退出會通過接口機觸發這裏的狀態變更。因為登錄包和退出包都可能丟包,所以心跳包也用作在線狀態維護(收到一次心跳標記為在線,收不到n次心跳標記為離線)。

一種常用的方法是,採用bitmap存儲在線狀態,具體是指在內存中分配一塊空間,32位機器上的自然數一共有4294967296個,如果用一個bit來表示一個用戶ID(例如QQ號),1代表在線,0代表離線,那麼把全部自然數存儲在內存只要4294967296 / (8 * 1024 * 1024) = 512MB(8bit = 1Byte)。當然,實現中也可以根據需要給每個用戶分配更多的bit。

於是,踢下線功能如圖所示。

 

用戶登錄的時候,接口機首先查找本機上是否有session,如果有則更新session,接着給在線狀態服務發送登錄包,在線狀態服務檢查用戶是否已經在線,如果在線則更新狀態信息,並向上次登錄的接口機IP發送踢下線包;接口機在收到踢下線包時會檢查包中的用戶ID是否存在session,如果存在則給客戶端發送踢下線包並刪除session。

在實際中,踢下線功能還有很多細節問題需要注意。

又回到用戶先後登錄同一台接口機的情況:

 

圖中踢下線流程是正確的,但是如果步驟10和13調換了順序(在UDP傳輸中是常見的)會發生什麼?大家可以自己推演一下,後到的踢下線包會把第二次登錄的A’踢下線了。這不是我們期望的。怎麼辦呢?

解決方法分幾個細節,①接口機在收到13號登錄成功包時,先將session A替換成session A’,然後給客戶端A發生踢下線包(避免多處存活導致互相踢下線);②踢下線包中必須包含除用戶ID外的其他標識信息,session的唯一標識應該是ID+XXX的形式(我最開始採用的是ID+LoginTime),XXX是為了區分某次的登錄;③接口機在收到踢下線包的時候只要判斷ID+XXX是否吻合來決定是否給客戶端發踢下線包。

現實情況,問題總是千奇百怪的,好在辦法總比問題多。

比如我在項目中遇到過接口機和在線狀態服務時間漂移(差幾秒)的情況。這樣踢下線的唯一標識就不能是用戶ID+LoginTime的形式了。可以為每次的登錄生成一個唯一的UUID解決。類似的問題還有很多,不再贅述。

總結一下,本篇主要介紹了好友系統的整體架構和部分模塊的實現方式。分佈式系統中各個模塊的實現其實並不難,難點主要在於應對複雜網絡環境帶來的問題(如丟包、時延等)和服務器異常帶來的問題(如為了應對服務器宕機會增加服務器冗餘度,進而又會引發其它問題)。

好友系統雖然簡單,但麻雀雖小五臟俱全,架構設計的各種技術基本都有涉及。例如分層結構、負載均衡、平行擴展、容災、服務發現、服務器開發框架等方面,後面我會在各個不同的項目中介紹這些技術,敬請期待。

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Cesium坐標系及坐標轉換詳解

前言

Cesium項目中經常涉及到模型加載、瀏覽以及不同數據之間的坐標轉換,弄明白Cesium中採用的坐標系以及各個坐標系之間的轉換,是我們邁向三維GIS大門的前提,本文詳細的介紹了Cesium中採用的兩大坐標系以及之間轉換的各種方法。

Cesium中的坐標系

Cesium中常用的坐標有兩種WGS84地理坐標系和笛卡爾空間坐標系,我們平時常用的以經緯度來指明一個地點就是用的WGS84坐標,笛卡爾空間坐標系常用來做一些空間位置變換如平移旋轉縮放等等。二者的聯繫如下圖。

其中,WGS84地理坐標系包括 WGS84經緯度坐標系(沒有實際的對象)和 WGS84弧度坐標系(Cartographic);

         笛卡爾空間坐標系包括 笛卡爾空間直角坐標系(Cartesian3)、平面坐標系(Cartesian2),4D笛卡爾坐標系(Cartesian4)。

WGS84坐標系

World Geodetic System 1984,是為GPS全球定位系統使用而建立的坐標系統,坐標原點為地球質心,其地心空間直角坐標系的Z軸指向BIH (國際時間服務機構)1984.O定義的協議地球極(CTP)方向,X軸指向BIH 1984.0的零子午面和CTP赤道的交點,Y軸與Z軸、X軸垂直構成右手坐標系。我們平常手機上的指南針显示的經緯度就是這個坐標系下當前的坐標,進度範圍[-180,180],緯度範圍[-90,90]。

WGS84坐標系

Cesium目前支持兩種坐標系WGS84和WebMercator,但是在Cesium中沒有實際的對象來描述WGS84坐標,都是以弧度的方式來進行運用的也就是Cartographic類:

new Cesium.Cartographic(longitude, latitude, height),這裏的參數也叫longitude、latitude,就是經度和緯度,計算方法:弧度= π/180×經緯度角度。

 笛卡爾空間直角坐標系(Cartesian3)

笛卡爾空間坐標的原點就是橢球的中心,我們在計算機上進行繪圖時,不方便使用經緯度直接進行繪圖,一般會將坐標系轉換為笛卡爾坐標系,使用計算機圖形學中的知識進行繪圖。這裏的Cartesian3,有點類似於三維繫統中的Point3D對象,new Cesium.Cartesian3(x, y, z),裏面三個分量x、y、z。

笛卡爾空間直角坐標系

平面坐標系(Cartesian2)

平面坐標系也就是平面直角坐標系,是一個二維笛卡爾坐標系,與Cartesian3相比少了一個z的分量,new Cesium.Cartesian2(x, y)。Cartesian2經常用來描述屏幕坐標系,比如鼠標在電腦屏幕上的點擊位置,返回的就是Cartesian2,返回了鼠標點擊位置的xy像素點分量。

平面坐標系

坐標轉換

經緯度和弧度的轉換

var radians=Cesium.Math.toRadians(degrees);//經緯度轉弧度
var degrees=Cesium.Math.toDegrees(radians);//弧度轉經緯度

WGS84經緯度坐標和WGS84弧度坐標系(Cartographic)的轉換

//方法一:
var longitude = Cesium.Math.toRadians(longitude1); //其中 longitude1為角度

var latitude= Cesium.Math.toRadians(latitude1); //其中 latitude1為角度

var cartographic = new Cesium.Cartographic(longitude, latitude, height);

//方法二:
var cartographic= Cesium.Cartographic.fromDegrees(longitude, latitude, height);//其中,longitude和latitude為角度

//方法三:
var cartographic= Cesium.Cartographic.fromRadians(longitude, latitude, height);//其中,longitude和latitude為弧度

WGS84坐標系和笛卡爾空間直角坐標系(Cartesian3)的轉換

通過經緯度或弧度進行轉換
var position = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(longitude, latitude, height);//其中,高度默認值為0,可以不用填寫;longitude和latitude為角度

var positions = Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray(coordinates);//其中,coordinates格式為不帶高度的數組。例如:[-115.0, 37.0, -107.0, 33.0]

var positions = Cesium.Cartesian3.fromDegreesArrayHeights(coordinates);//coordinates格式為帶有高度的數組。例如:[-115.0, 37.0, 100000.0, -107.0, 33.0, 150000.0]

//同理,通過弧度轉換,用法相同,具體有Cesium.Cartesian3.fromRadians,Cesium.Cartesian3.fromRadiansArray,Cesium.Cartesian3.fromRadiansArrayHeights等方法

注意:上述轉換函數中最後均有一個默認參數ellipsoid(默認值為Ellipsoid.WGS84)。

通過過度進行轉換

具體過度原理可以參考上邊的注意事項。

var position = Cesium.Cartographic.fromDegrees(longitude, latitude, height);
var positions = Cesium.Ellipsoid.WGS84.cartographicToCartesian(position);
var positions = Cesium.Ellipsoid.WGS84.cartographicArrayToCartesianArray([position1,position2,position3]);

笛卡爾空間直角坐標系轉換為WGS84

直接轉換
var cartographic= Cesium.Cartographic.fromCartesian(cartesian3);

轉換得到WGS84弧度坐標系后再使用經緯度和弧度的轉換,進行轉換到目標值

間接轉換
var cartographic = Cesium.Ellipsoid.WGS84.cartesianToCartographic(cartesian3);
var cartographics = Cesium.Ellipsoid.WGS84.cartesianArrayToCartographicArray([cartesian1,cartesian2,cartesian3]);

平面坐標系(Cartesian2)和笛卡爾空間直角坐標系(Cartesian3)的轉換

平面坐標系轉笛卡爾空間直角坐標系

這裏注意的是當前的點(Cartesian2)必須在三維球上,否則返回的是undefined;通過ScreenSpaceEventHandler回調會取到的坐標都是Cartesian2。

屏幕坐標轉場景坐標-獲取傾斜攝影或模型點擊處的坐標

這裏的場景坐標是包含了地形、傾斜攝影表面、模型的坐標。

通過viewer.scene.pickPosition(movement.position)獲取,根據窗口坐標,從場景的深度緩衝區中拾取相應的位置,返回笛卡爾坐標。

var handler = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler(viewer.scene.canvas);
handler.setInputAction(function (movement) {
     var position = viewer.scene.pickPosition(movement.position);
     console.log(position);
}, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_CLICK);

注:若屏幕坐標處沒有傾斜攝影表面、模型時,獲取的笛卡爾坐標不準,此時要開啟地形深度檢測(viewer.scene.globe.depthTestAgainstTerrain = true; //默認為false)。

屏幕坐標轉地表坐標-獲取加載地形后對應的經緯度和高程

這裡是地球表面的世界坐標,包含地形,不包括模型、傾斜攝影表面。

通過viewer.scene.globe.pick(ray, scene)獲取,其中ray=viewer.camera.getPickRay(movement.position)。

var handler = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler(viewer.scene.canvas);
handler.setInputAction(function (movement) {
     var ray = viewer.camera.getPickRay(movement.position);
     var position = viewer.scene.globe.pick(ray, viewer.scene);
     console.log(position);
}, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_CLICK);

注:通過測試,此處得到的坐標通過轉換成wgs84后,height的為該點的地形高程值。

屏幕坐標轉橢球面坐標-獲取鼠標點的對應橢球面位置

這裏的橢球面坐標是參考橢球的WGS84坐標(Ellipsoid.WGS84),不包含地形、模型、傾斜攝影表面。

通過 viewer.scene.camera.pickEllipsoid(movement.position, ellipsoid)獲取,可以獲取當前點擊視線與橢球面相交處的坐標,其中ellipsoid是當前地球使用的橢球對象:viewer.scene.globe.ellipsoid,默認為Ellipsoid.WGS84

var handler = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler(viewer.scene.canvas);
handler.setInputAction(function (movement) {
     var position = viewer.scene.camera.pickEllipsoid(movement.position, viewer.scene.globe.ellipsoid);
     console.log(position);
}, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_CLICK);

注:通過測試,此處得到的坐標通過轉換成wgs84后,height的為0(此值應該為地表坐標減去地形的高程)。

笛卡爾空間直角坐標系轉平面坐標系

var cartesian2= Cesium.SceneTransforms.wgs84ToWindowCoordinates(viewer.scene,cartesian3)

空間位置變換

經緯度轉換到笛卡爾坐標系后就能運用計算機圖形學中的仿射變換知識進行空間位置變換如平移旋轉縮放。

Cesium為我們提供了很有用的變換工具類:Cesium.Cartesian3(相當於Point3D)Cesium.Matrix3(3×3矩陣,用於描述旋轉變換)Cesium.Matrix4(4×4矩陣,用於描述旋轉加平移變換),Cesium.Quaternion(四元數,用於描述圍繞某個向量旋轉一定角度的變換)。

下面舉個例子:

      一個局部坐標為p1(x,y,z)的點,將它的局部坐標原點放置到loc(lng,lat,alt)上,局部坐標的z軸垂直於地表,局部坐標的y軸指向正北,並圍繞這個z軸旋轉d度,求此時p1(x,y,z)變換成全局坐標笛卡爾坐p2(x1,y1,z1)是多少?

var rotate = Cesium.Math.toRadians(d);//轉成弧度
var quat = Cesium.Quaternion.fromAxisAngle(Cesium.Cartesian3.UNIT_Z, rotate); //quat為圍繞這個z軸旋轉d度的四元數
var rot_mat3 = Cesium.Matrix3.fromQuaternion(quat);//rot_mat3為根據四元數求得的旋轉矩陣
var v = new Cesium.Cartesian3(x, y, z);//p1的局部坐標
var m = Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation(rot_mat3, Cesium.Cartesian3.ZERO);//m為旋轉加平移的4x4變換矩陣,這裏平移為(0,0,0),故填個Cesium.Cartesian3.ZERO
m = Cesium.Matrix4.multiplyByTranslation(m, v);//m = m X v
var cart3 = ellipsoid.cartographicToCartesian(Cesium.Cartographic.fromDegrees(lng, lat, alt)); //得到局部坐標原點的全局坐標
var m1 = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(cart3);//m1為局部坐標的z軸垂直於地表,局部坐標的y軸指向正北的4x4變換矩陣
m = Cesium.Matrix4.multiplyTransformation(m, m1);//m = m X m1
var p2 = Cesium.Matrix4.getTranslation(m);//根據最終變換矩陣m得到p2
console.log('x=' + p2.x + ',y=' + p2.y + ',z=' + p2.z );

總結

通過本文,介紹了各個坐標系間的轉換問題,在具體項目中,可結合實際需求,靈活組合解決具體的實際問題。注意,博文是參照網上相關博客及結合自己的實踐總結得來,希望本文對你有所幫助,後續會更新更多內容,感興趣的朋友可以加關注,歡迎留言交流!

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詳解JavaScript錯誤捕獲和上報流程

 

 

 

 

怎麼捕獲錯誤並且處理,是一門語言必備的知識。在JavaScript中也是如此。

那怎麼捕獲錯誤呢?初看好像很簡單,try-catch就可以了嘛!但是有的時候我們發現情況卻繁多複雜。

  • Q1: 同步可以try-catch,但一個異步回調,比如setTimeOut里的函數還可以try-catch嗎?

  • Q2: Promise的錯誤捕獲怎麼做?

  • Q3: async/await怎麼捕獲錯誤?

  • Q4: 我能夠在全局環境下捕獲錯誤並且處理嗎?

  • Q5: React16有什麼新的錯誤捕獲方式嗎?

  • Q6: 捕獲之後怎麼上報和處理?

 

問題有點多,我們一個一個來。

 

Q1. 同步代碼里的錯誤捕獲方式

在同步代碼里,我們是最簡單的,只要try-catch就完了 

function test1 () {
  try {
    throw Error ('callback err');
  } catch (error) {
    console.log ('test1:catch err successfully');
  }
}
test1();

輸出結果如下,顯然是正常的

Q2. 普通的異步回調里的錯誤捕獲方式(Promise時代以前)

上面的問題來了,我們還能通過直接的try-catch在異步回調外部捕獲錯誤嗎?我們試一試 

// 嘗試在異步回調外部捕獲錯誤的結果
function test2 () {
  try {
    setTimeout (function () {
      throw Error ('callback err');
    });
  } catch (error) {
    console.log ('test2:catch err successfully');
  }
}
test2(); 

輸出

注意這裏的Uncaught Error的文本,它告訴我們錯誤沒有被成功捕捉。

為什麼呢? 因為try-catch的是屬於同步代碼,它執行的時候,setTimeOut內部的的匿名函數還沒有執行呢。而內部的那個匿名函數執行的時候,try-catch早就執行完了。( error的內心想法:哈哈,只要我跑的夠慢,try-catch還是追不上我!)

但是我們簡單想一想,誒我們把try-catch寫到函數裏面不就完事了嘛!

 

 

function test2_1 () {
  setTimeout (function () {
    try {
      throw Error ('callback err');
    } catch (error) {
      console.log ('test2_1:catch err successfully');
    }
  });
}
test2_1();

輸出結果如下,告訴我們這方法可行

 

總結下Promise時代以前,異步回調中捕獲和處理錯誤的方法

  • 在異步回調內部編寫try-catch去捕獲和處理,不要在外部哦

  • 很多異步操作會開放error事件,我們根據事件去操作就可以了

Q3. Promise里的錯誤捕獲方式

可通過Promise.catch方法捕獲

function test3 () {
  new Promise ((resolve, reject) => {
    throw Error ('promise error');
  }).catch (err => {
    console.log ('promise error');
  });
}

輸出結果

>> reject方法調用和throw Error都可以通過Promise.catch方法捕獲

function test4 () {
  new Promise ((resolve, reject) => {
    reject ('promise reject error');
  }).catch (err => {
    console.log (err);
  });
} 

輸出結果

 

>> then方法中的失敗回調和Promise.catch的關係

  • 如果前面的then方法沒寫失敗回調,失敗時後面的catch是會被調用的

  • 如果前面的then方法寫了失敗回調,又沒拋出,那麼後面的catch就不會被調用了

// then方法沒寫失敗回調
function test5 () {
  new Promise ((resolve, reject) => {
    throw Error ('promise error');
  })
    .then (success => {})
    .catch (err => {
      console.log ('the error has not been swallowed up');
    });
}
// then方法寫了失敗回調
function test5 () {
  new Promise ((resolve, reject) => {
    throw Error ('promise error');
  })
    .then (success => {},err => {})
    .catch (err => {
      console.log ('the error has not been swallowed up');
    });
}

輸出分別為

1.the error has not been swallowed up
2.無輸出

Q4.async/await里的錯誤捕獲方式

對於async/await這種類型的異步,我們可以通過try-catch去解決

async function test6 () {
  try {
    await getErrorP ();
  } catch (error) {
    console.log ('async/await error with throw error');
  }
}
 
function getErrorP () {
  return new Promise ((resolve, reject) => {
    throw Error ('promise error');
  });
}
test6();

輸出結果如下

 

>> 如果被await修飾的Promise因為reject調用而變化,它也是能被try-catch的

(我已經證明了這一點,但是這裏位置不夠,我寫不下了)

Q5.在全局環境下如何監聽錯誤

window.onerror可以監聽全局錯誤,但是很顯然錯誤還是會拋出

window.onerror = function (err) {
  console.log ('global error');
};
throw Error ('global error');

 

輸出如下

 

Q6.在React16以上如何監聽錯誤

>> componentDidCatch和getDerivedStateFromError鈎子函數

class Bar extends React.Component {
  // 監聽組件錯誤
  componentDidCatch(error, info) {
    this.setState({ error, info });
  }
  // 更新 state 使下一次渲染能夠显示降級后的 UI
  static getDerivedStateFromError(error) {
    return { hasError: true };
  }
  render() {
  }
}

 

 

有錯誤,那肯定要上報啊!不上報就發現不了Bug這個樣子。Sentry這位老哥就是個人才,日誌記錄又好看,每次見面就像回家一樣

 

 

Sentry簡單介紹

Sentry provides open-source and hosted error monitoring that helps all software
teams discover, triage, and prioritize errors in real-time.
One million developers at over fifty thousand companies already ship
better software faster with Sentry. Won’t you join them?
—— Sentry官網

 

Sentry是一個日誌上報系統,Sentry 是一個實時的日誌記錄和匯總處理的平台。專註於錯誤監控,發現和數據處理,可以讓我們不再依賴於用戶反饋才能發現和解決線上bug。讓我們簡單看一下Sentry支持哪些語言和平台吧

 

在JavaScript領域,Sentry的支持也可以說是面面俱到

 

參考鏈接
https://docs.sentry.io/platforms/ 

Sentry的功能簡單說就是,你在代碼中catch錯誤,然後調用Sentry的方法,然後Sentry就會自動幫你分析和整理錯誤日誌,例如下面這張圖截取自Sentry的網站中

 

在JavaScript中使用Sentry 

1.首先呢,你當然要註冊Sentry的賬號

這個時候Sentry會自動給你分配一個唯一標示,這個標示在Sentry里叫做 dsn

2. 安卓模塊並使用基礎功能

安裝@sentry/browser 

npm install @sentry/browser

 

在項目中初始化並使用

import * as Sentry from '@sentry/browser';
 
Sentry.init ({
  dsn: 'xxxx',
});
 
try {
  throw Error ('我是一個error');
} catch (err) {
    // 捕捉錯誤
  Sentry.captureException (err);
}

3.上傳sourceMap以方便在線上平台閱讀出錯的源碼

 

// 安裝
$ npm install --save-dev @sentry/webpack-plugin
$ yarn add --dev @sentry/webpack-plugin
 
// 配置webpack
const SentryWebpackPlugin = require('@sentry/webpack-plugin');
module.exports = {
  // other configuration
  plugins: [
    new SentryWebpackPlugin({
      include: '.',
      ignoreFile: '.sentrycliignore',
      ignore: ['node_modules', 'webpack.config.js'],
      configFile: 'sentry.properties'
    })
  ]
}; 

4. 為什麼不是raven.js?

 

// 已經廢棄,雖然你還是可以用
var Raven = require('raven-js');
Raven
  .config('xxxxxxxxxxx_dsn')
  .install();

 

Sentry的核心功能總結

捕獲錯誤

try { aFunctionThatMightFail(); } catch (err) { Sentry.captureException(err); }

 

設置該錯誤發生的用戶信息

下面每個選項都是可選的,但必須 存在一個選項 才能使Sentry SDK捕獲用戶: id 

Sentry.setUser({
    id:"penghuwan12314"
  email: "penghuwan@example.com",
  username:"penghuwan",
  ip_addressZ:'xxx.xxx.xxx.xxx'
  });

 

設置額外數據

Sentry.setExtra("character_name", "Mighty Fighter");
設置作用域 
Sentry.withScope(function(scope) {
    // 下面的set的效果只存在於函數的作用域內
  scope.setFingerprint(['Database Connection Error']);
  scope.setUser(someUser);
  Sentry.captureException(err);
});
// 在這裏,上面的setUser的設置效果會消失

 

設置錯誤的分組

整理日誌信息,避免過度冗餘 

Sentry.configureScope(function(scope) {
  scope.setFingerprint(['my-view-function']);
});

 

設置錯誤的級別

在閱讀日誌時可以確定各個bug的緊急度,確定排查的優先書序

Sentry.captureMessage('this is a debug message', 'debug');
//fatal,error,warning,info,debug五個值
// fatal最嚴重,debug最輕

 

自動記錄某些事件

例如下面的方法,會在每次屏幕調整時完成上報 

window.addEventListener('resize', function(event){
  Sentry.addBreadcrumb({
    category: 'ui',
    message: 'New window size:' + window.innerWidth + 'x' + window.innerHeight,
    level: 'info'
  });
})

Sentry實踐的運用

根據環境設置不同的dsn

let dsn;
  if (env === 'test') {
    dsn = '測試環境的dsn';
  } else {
    dsn =
      '正式環境的dsn';
  }
 
Sentry.init ({
  dsn
});

 

 

 

 

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Java編程思想——第14章 類型信息(二)反射

六、反射:運行時的類信息

  我們已經知道了,在編譯時,編譯器必須知道所有要通過RTTI來處理的類。而反射提供了一種機制——用來檢查可用的方法,並返回方法名。區別就在於RTTI是處理已知類的,而反射用於處理未知類。Class類與java.lang.reflect類庫一起對反射概念進行支持,該類庫包含Field、Method以及Constructor(每個類都實現了Member接口)。這些類型是由JVM運行時創建的,用來表示未知類種對應的成員。使用Constructor(構造函數)創建新的對象,用get(),set()方法讀取和修改與Field對象(字段)關聯的字段,用invoke()方法調用與Method對象(方法)關聯的方法。這樣,匿名對象的類信息就能在運行時被完全確定下來,而在編譯時不需要知道任何事情。

  其實,當反射與一個未知類型的對象打交道時,JVM只是簡單地檢查這個對象,在做其他事情之前必須先加載這個類的Class對象。因此,那個類的.class文件對於JVM來說必須時可獲取的(在本地或網絡上)所以反射與RTTI的區別只在於:對於RTTI來說,編譯器在編譯時打開和檢查.class文件,而對於反射來說,.class文件在編譯時是不可獲得的,所以是運行時打開和檢查.class文件。反射在需要創建更動態的代碼時很有用。

七、動態代理

  代理是基本的設計模式:為其他對象提供一種代理,以便控制對象,而在對象前或后加上自己想加的東西。

interface Interface {
    void doSomething();

    void doSomeOtherThing(String args);
}

class RealObject implements Interface {

    @Override
    public void doSomething() {
        System.out.println("doSomething");
    }

    @Override
    public void doSomeOtherThing(String args) {
        System.out.println("doSomeOtherThing" + args);
    }
}

class SimpleProxy implements Interface {

    private Interface proxyId;

    public SimpleProxy(Interface proxyId) {
        this.proxyId = proxyId;
    }

    @Override
    public void doSomething() {
        //將原有的doSomething 方法添加上了一個輸出 這就是代理之後新增的東西
        //就好比某公司代理遊戲后加的內購
        System.out.println("SimpleProxy doSomething");
        proxyId.doSomething();
    }

    @Override
    public void doSomeOtherThing(String args) {
        proxyId.doSomeOtherThing(args);
        //新增的東西可以在原有之前或之後都行
        System.out.println("SimpleProxy doSomeOtherThing" + args);
    }
}

public class SimpleProxyDemo {
    static void consumer(Interface i) {
        i.doSomething();
        i.doSomeOtherThing(" yi gi woli giao");
    }

    public static void main(String[] args) {
        consumer(new RealObject());
        System.out.println("-----  -----  -----");
        consumer(new SimpleProxy(new RealObject()));
    }
}

結果:

doSomething
doSomeOtherThing yi gi woli giao
-----  -----  -----
SimpleProxy doSomething
doSomething
doSomeOtherThing yi gi woli giao
SimpleProxy doSomeOtherThing yi gi woli giao

  因為consumer()接受的Interface,所以無論是RealObject還是SimpleProxy,都可以作為參數,而SimpleProxy插了一腳 代理了RealObject加了不少自己的東西。

  java的動態代理更前進一步,因為它可以動態創建代理並動態地處理對所代理方法的調用。在動態代理上所做的所有調用都會被重定向到單一的調用處理器上,它的工作是揭示調用的類型並確定相應的對策。

import java.lang.reflect.InvocationHandler;
import java.lang.reflect.Method;
import java.lang.reflect.Proxy;

interface Interface {
    void doSomething();

    void doSomeOtherThing(String args);
}

class RealObject implements Interface {

    @Override
    public void doSomething() {
        System.out.println("doSomething");
    }

    @Override
    public void doSomeOtherThing(String args) {
        System.out.println("doSomeOtherThing" + args);
    }
}

class DynamicProxyHandler implements InvocationHandler {
    private Object proxyId;

    public DynamicProxyHandler(Object proxyId) {
        this.proxyId = proxyId;
    }

    @Override
    public Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args) throws Throwable {
        System.out.println("**** proxy:" + proxy.getClass() + ", method" + method + ", args:" + args);
        if (args != null) {
            for (Object arg : args) {
                System.out.println(" " + arg);
            }
        }
        return method.invoke(proxyId, args);
    }
}

public class SimpleProxyDemo {
    static void consumer(Interface i) {
        i.doSomething();
        i.doSomeOtherThing(" yi gi woli giao");
    }

    public static void main(String[] args) {
        RealObject realObject = new RealObject();
        consumer(realObject);
        System.out.println("-----  -----  -----");
     //動態代理 可以代理任何東西 Interface proxy
= (Interface) Proxy.newProxyInstance(Interface.class.getClassLoader(), new Class[]{Interface.class}, new DynamicProxyHandler(realObject)); consumer(proxy); } }

結果:

doSomething
doSomeOtherThing yi gi woli giao
-----  -----  -----
**** proxy:class $Proxy0, methodpublic abstract void Interface.doSomething(), args:null
doSomething
**** proxy:class $Proxy0, methodpublic abstract void Interface.doSomeOtherThing(java.lang.String), 
args:[Ljava.lang.Object;@7ea987ac  yi gi woli giao
doSomeOtherThing yi gi woli giao

通過Proxy.newProxyInstance()可以創建動態代理,這個方法需要三個參數:

1. 類加載器:可以從已經被加載的對象中獲取其類加載器;

2. 你希望該代理實現的接口列表(不可以是類或抽象類,只能是接口);

3. InvocationHandler接口的一個實現;

在 invoke 實現中還可以根據方法名處對不同的方法進行處理,比如:

    @Override
    public Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args) throws Throwable {
        System.out.println("**** proxy:" + proxy.getClass() + ", method" + method + ", args:" + args);
        if (args != null) {
            for (Object arg : args) {
                System.out.println(" " + arg);
            }
        }
        if (method.getName().equals("doSomething")) { System.out.println("this is the proxy for doSomething"); } return method.invoke(proxyId, args);
    }

還可以對參數或方法進行更多的操作因為 你已經得到了他們 盡情的使用你的代理權吧 ~~ 先加它十個內購。

九、接口與類型信息

  interface關鍵字的一種重要目標就是允許程序員隔離構件,進而降低耦合。反射,可以調用所有方法,甚至是private。唯獨final是無法被修改的,運行時系統會在不拋任何異常的情況接受任何修改嘗試,但是實際上不會發生任何修改。

    void callMethod(Object a, String methodName) throws Exception {
        Method method = a.getClass().getDeclaredMethod(methodName);
        method.setAccessible(true);
        method.invoke(a);
    }

 

 

  

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Tsx寫一個通用的button組件

一年又要到年底了,vue3.0都已經出來了,我們也不能一直還停留在過去的js中,是時候學習並且在項目中使用一下Ts了。

  如果說jsx是基於js的話,那麼tsx就是基於typescript的

  廢話也不多說,讓我們開始寫一個Tsx形式的button組件,

  ts真的不僅僅只有我們常常熟知的數據類型,還包括接口,類,枚舉,泛型,等等等,這些都是特別重要的

  項目是基於vue-cli 3.0 下開發的,可以自己配置Ts,不會的話那你真的太難了

  

 

     我們再compenonts中新建一個button文件夾,再建一個unit文件夾,button放button組件的代碼,unit,放一些公共使用模塊

  我們再button文件夾下創建 ,index .tsx放的button源碼,index.less放的是樣式,css也是不可缺少的

       

 

   分析一下button需要的一些東西

  第一個當然是props,還有一個是點擊事件,所以我們第一步就定義一下這兩個類型

type ButtonProps = {
  tag: string,
  size: ButtonSize,
  type: ButtonType,
  text: String
}

type ButtonEvents = {
  onClick?(event: Event) :void
}
type ButtonSize = 'large' | 'normal' | 'small' | 'mini'
type ButtonType = 'default' | 'primary' | 'info' | 'warning' | 'danger'

  因為button是很簡單的組件,內部也沒有一些特別的狀態需要改變,所以我們用函數式組件的方式去寫(之後的render會用到這個方法)

function Button (h: CreateElement, props: ButtonProps, slots: DefaultSlots, ctx: RenderContext<ButtonProps>) {
  const { tag, size, type } = props
  let text
  console.log(slots)
  text = slots.default ? slots.default() : props.text
  function onClick (event: Event) {
    emit(ctx, 'click', event)
  }
  let classes = [size,type]
  return (
    <tag
      onClick = {onClick}
      class = {classes}
    >
      {text}
    </tag>
  )
}

  h 是一個預留參數,這裏並沒有用到 ,CreateElement  這個是vue從2.5之後提供的一個類型,也是為了方便在vue項目上使用ts

  props 就是button組件的傳入的屬性,slots插槽,ctx,代表的是當前的組件,可以理解為當前rendercontext執行環境this

  DefaultSlots是我們自定義的一個插槽類型

export type ScopedSlot<Props = any> = (props?: Props) => VNode[] | VNode | undefined;

export type ScopedSlots = {
  [key: string]: ScopedSlot | undefined;
}

  插槽的內容我們都是需要從ctx中讀取的,默認插槽的key就是defalut,具名插槽就是具體的name

  button放發內部還有一個具體的點擊事件,還有一個emit方法,從名字我們也可以看的出,他是粗發自定義事件的,我們這裏當然不能使用this.emit去促發,

  所以我們需要單獨這個emit方法,我們知道組件內所以的自定義事件都是保存在listeners里的,我們從ctx中拿取到所以的listeners



  import { RenderContext, VNodeData } from ‘vue’ // 從vue中引入一些類型


function
emit (context: RenderContext, eventName: string, ...args: any[]) { const listeners = context.listeners[eventName] if (listeners) { if (Array.isArray(listeners)) { listeners.forEach(listener => { listener(...args) }) } else { listeners(...args) } }

  這樣我們組件內部的事件觸發就完成了

  我們的button肯定是有一些默認的屬性,所以,我們給button加上默認的屬性

Button.props = {
  text: String,
  tag: {
    type: String,
    default: 'button'
  },
  type: {
    type: String,
    default: 'default'
  },
  size: {
    type: String,
    default: 'normal'
  }
}

  我們定義一個通用的functioncomponent 類型

type FunctionComponent<Props=DefaultProps, PropsDefs = PropsDefinition<Props>> = {
  (h: CreateElement, Props:Props, slots: ScopedSlots, context: RenderContext<Props>): VNode |undefined,
  props?: PropsDefs
}

  PropsDefinition<T>  這個是vue內部提供的,對 props的約束定義

  不管怎麼樣我們最終返回的肯定是一個對象,我們把這個類型也定義一下

  ComponentOptions<Vue> 這個也是vue內部提供的

 interface DrmsComponentOptions extends ComponentOptions<Vue> {
  functional?: boolean;
  install?: (Vue: VueConstructor) => void;
}

  最終生成一個組件對象

function transformFunctionComponent (fn:FunctionComponent): DrmsComponentOptions {
  return {
    functional: true, // 函數時組件,這個屬性一定要是ture,要不render方法,第二個context永遠為underfine
    props: fn.props,
    model: fn.model,
    render: (h, context): any => fn(h, context.props, unifySlots(context), context)
  }
}

  unifySlots 是讀取插槽的內容

// 處理插槽的內容
export function unifySlots (context: RenderContext) {
  // use data.scopedSlots in lower Vue version
  const scopedSlots = context.scopedSlots || context.data.scopedSlots || {}
  const slots = context.slots()

  Object.keys(slots).forEach(key => {
    if (!scopedSlots[key]) {
      scopedSlots[key] = () => slots[key]
    }
  })

  return scopedSlots
}

  當然身為一個組件,我們肯定是要提供全局注入接口,並且能夠按需導入

  所以我們給組件加上名稱和install方法,install 是 vue.use() 方法使用的,這樣我們能全部註冊組件

export function CreateComponent (name:string) {
  return function <Props = DefaultProps, Events = {}, Slots = {}> (
    sfc:DrmsComponentOptions | FunctionComponent) {
    if (typeof sfc === 'function') {
      sfc = transformFunctionComponent(sfc)
    }
    sfc.functional = true
    sfc.name = 'drms-' + name
    sfc.install = install
    return sfc 
  }
}

  index.tsx 中的最後一步,導出這個組件

export default CreateComponent('button')<ButtonProps, ButtonEvents>(Button)

  還少一個install的具體實現方法,加上install方法,就能全局的按需導入了

function install (this:ComponentOptions<Vue>, Vue:VueConstructor) {
  const { name } = this
  Vue.component(name as string, this)
}

 

   最終實現的效果圖,事件的話也是完全ok的,這個我也是測過的

 

   代碼參考的是vant的源碼:

  該代碼已經傳到git:     dev分支應該是代碼全的,master可能有些並沒有合併

 

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在開發框架中擴展微軟企業庫,支持使用ODP.NET(Oracle.ManagedDataAccess.dll)訪問Oracle數據庫,基於Enterprise Library的Winform開發框架實現支持國產達夢數據庫的擴展操作

在前面隨筆《》中介紹了在代碼生成工具中使用ODP.NET(Oracle.ManagedDataAccess.dll)訪問Oracle數據庫,如果我們在框架應用中需要使用這個如何處理了?由於我們開發框架底層主要使用微軟企業庫(目前用的版本是4.1),如果是使用它官方的Oracle擴展,那麼就是使用EntLibContrib.Data.OdpNet(這個企業庫擴展類庫使用了Oracle.DataAccess.dll),不過這種方式還是受限於32位和64位的問題;假如我們使用ODP.NET(Oracle.ManagedDataAccess.dll)方式,可以使用自己擴展企業庫支持即可,類似於我們支持國產數據庫–達夢數據庫一樣的原理,使用Oracle.ManagedDataAccess類庫可以避免32位和64位衝突問題,實現統一兼容。

1、擴展支持ODP.NET(Oracle.ManagedDataAccess.dll)訪問

為了實現自定義的擴展支持,我們需要對企業庫的擴展類庫進行處理,類似我們之前編寫達夢數據庫的自定義擴展類庫一樣,這方面可以了解下之前的隨筆《》,我們現在增加對ODP.NET(Oracle.ManagedDataAccess.dll)方式的擴展支持。

首先我們創建一個項目,並通過Nugget的方式獲得對應的Oracle.ManagedDataAccess.dll類庫,參考企業庫對於Mysql的擴展或者其他的擴展,稍作調整即可。

 OracleDatabase類似下面代碼

using System;
using System.Data;
using System.Data.Common;

using Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Common;
using Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Data;
using Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Data.Configuration;
using Oracle.ManagedDataAccess.Client;

namespace EntLibContrib.Data.OracleManaged
{
    /// <summary>
    /// <para>Oracle數據庫對象(使用ODP驅動)</para>
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// <para>
    /// Internally uses OracleProvider from Oracle to connect to the database.
    /// </para>
    /// </remarks>
    [DatabaseAssembler(typeof(OracleDatabaseAssembler))]
    public class OracleDatabase : Database
    {
        /// <summary>
        /// Initializes a new instance of the <see cref="OracleDatabase"/> class
        /// with a connection string.
        /// </summary>
        /// <param name="connectionString">The connection string.</param>
        public OracleDatabase(string connectionString) : base(connectionString, OracleClientFactory.Instance)
        {
        }
        
        /// <summary>
        /// <para>
        /// Gets the parameter token used to delimit parameters for the
        /// Oracle database.</para>
        /// </summary>
        /// <value>
        /// <para>The '?' symbol.</para>
        /// </value>
        protected char ParameterToken
        {
            get
            {
                return ':';
            }
        }

        .........

主要就是把對應的類型修改為Oracle的即可,如Oracle的名稱,以及參數的符號為 :等地方,其他的一一調整即可,不在贅述。

完成后,修改程序集名稱,編譯為 EntLibContrib.Data.OracleManaged.dll 即可。

 

2、框架應用的數據庫配置項設置

完成上面的步驟,我們就可以在配置文件中增加配置信息如下所示,它就能正常的解析並處理了。

 

 上面使用了兩種方式,一種是官方擴展的EntLibContrib.Data.OdpNet方式,一種是我們這裏剛剛出爐的 EntLibContrib.Data.OracleManaged方式,完整的數據庫支持文件信息如下所示。

<?xml version="1.0"?>
<configuration>
  <configSections>
    <section name="dataConfiguration" type="Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Data.Configuration.DatabaseSettings, Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Data"/>
    <section name="oracleConnectionSettings" type="EntLibContrib.Data.OdpNet.Configuration.OracleConnectionSettings, EntLibContrib.Data.OdpNet" />
  </configSections>
  <connectionStrings>
    <!--SQLServer數據庫的連接字符串-->
    <add name="sqlserver" providerName="System.Data.SqlClient" connectionString="Persist Security Info=False;Data Source=(local);Initial Catalog=WinFramework;Integrated Security=SSPI"/>
    
    <!--Oracle數據庫的連接字符串-->
    <add name="oracle" providerName="System.Data.OracleClient" connectionString="Data Source=orcl;User ID=whc;Password=whc"/>
    
    <!--MySQL數據庫的連接字符串-->
    <add name="mysql" providerName="MySql.Data.MySqlClient" connectionString="Server=localhost;Database=WinFramework;Uid=root;Pwd=123456;"/>
    
    <!--PostgreSQL數據庫的連接字符串-->
    <add name="npgsql" providerName="Npgsql" connectionString="Server=localhost;Port=5432;Database=postgres;User Id=postgres;Password=123456"/>
    
    <!--路徑符號|DataDirectory|代表當前運行目錄-->    
    <!--SQLite數據庫的連接字符串-->
    <add name="sqlite"  providerName="System.Data.SQLite" connectionString="Data Source=|DataDirectory|\WinFramework.db;Version=3;" />
    <!--Microsoft Access數據庫的連接字符串-->
    <add name="access" providerName="System.Data.OleDb" connectionString="Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=|DataDirectory|\WinFramework.mdb;User ID=Admin;Jet OLEDB:Database Password=;" />   
    
    <!--IBM DB2數據庫的連接字符串-->
    <add    name="db2" providerName="IBM.Data.DB2"    connectionString="database=whc;uid=whc;pwd=123456"/>
    
    <!--採用OdpNet方式的Oracle數據庫的連接字符串-->
    <add    name="oracle2"    providerName="Oracle.DataAccess.Client"    connectionString="Data Source=orcl;User id=win;Password=win;" />
    <add    name="oracle3"    providerName="OracleManaged"    connectionString="Data Source=(DESCRIPTION=(ADDRESS=(PROTOCOL=TCP)(HOST=localhost)(PORT=1521))(CONNECT_DATA=(SERVER=DEDICATED)(SERVICE_NAME=orcl.mshome.net)));User ID=win;Password=win" />
  </connectionStrings>
  <dataConfiguration defaultDatabase="oracle3">
    <providerMappings>
      <add databaseType="EntLibContrib.Data.MySql.MySqlDatabase, EntLibContrib.Data.MySql" name="MySql.Data.MySqlClient" />
      <add databaseType="EntLibContrib.Data.SQLite.SQLiteDatabase, EntLibContrib.Data.SqLite" name="System.Data.SQLite" />
      <add databaseType="EntLibContrib.Data.PostgreSql.NpgsqlDatabase, EntLibContrib.Data.PostgreSql" name="Npgsql" />      
      <add databaseType="EntLibContrib.Data.DB2.DB2Database, EntLibContrib.Data.DB2" name="IBM.Data.DB2" />
      <add databaseType="EntLibContrib.Data.OdpNet.OracleDatabase, EntLibContrib.Data.OdpNet" name="Oracle.DataAccess.Client" />
      <add databaseType="EntLibContrib.Data.Dm.DmDatabase, EntLibContrib.Data.Dm" name="Dm" />
      <!--增加ODP.NET(Oracle.ManagedDataAccess.dll)方式的擴展支持-->
      <add databaseType="EntLibContrib.Data.OracleManaged.OracleDatabase, EntLibContrib.Data.OracleManaged" name="OracleManaged" />
    </providerMappings>
  </dataConfiguration>
  
  <appSettings>

  </appSettings>
  <startup useLegacyV2RuntimeActivationPolicy="true">
    <supportedRuntime version="v4.0" sku=".NETFramework,Version=v4.0"/>
    <supportedRuntime version="v2.0.50727"/>
  </startup>
</configuration>

這樣我們底層就可以實現多種數據庫的兼容訪問了。

採用不同的數據庫,我們需要為不同數據庫的訪問層進行生成處理,如為SQLServer數據的表生成相關的數據訪問層DALSQL,裏面放置各個表對象的內容,不過由於採用了相關的繼承類處理和基於數據庫的代碼生成,需要調整的代碼很少。

我們來編寫一段簡單的程序代碼來測試支持這種ODP.net方式,測試代碼如下所示。

private void btnGetData_Click(object sender, EventArgs e)
{
    string sql = "select * from T_Customer";// + " Where Name = :name";
    Database db = DatabaseFactory.CreateDatabase();
    DbCommand command = db.GetSqlStringCommand(sql);
    //command.Parameters.Add(new OracleParameter("name", "張三"));

    using (var ds = db.ExecuteDataSet(command))
    {
        this.dataGridView1.DataSource = ds.Tables[0];   
    }
}

測試界面效果如下所示。

以上這些處理,可以適用於Web框架、Bootstrap開發框架、Winform開發框架、混合式開發框架中的應用,也就是CS、BS都可以使用。

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人機對話技術研究進展與思考

嘉賓:袁彩霞 博士 北京郵電大學 副教授

整理:Hoh Xil

來源:阿里小蜜 & DataFun AI Talk

出品:DataFun

注:歡迎轉載,轉載請在留言區內留言。

導讀:本次分享的主題為人機對話技術研究進展與思考。主要梳理了我們團隊近兩年的工作,渴望可以通過這樣的介紹,能給大家一個關於人機對話 ( 包括它的科學問題和應用技術 ) 方面的啟示,幫助我們進行更深入的研究和討論。主要包括:

  1. Spoken dialogue system:a bird view ( 首先我們來看什麼是人機對話,尤其是 Spoken dialogue。其實說 Spoken 的時候,有兩層含義:第一個 spoken 就是 speech,第二個我們處理的語言本身具有 spoken 的特性。但是,稍後會講的 spoken 是指我們已經進行語音識別之後,轉換為文本的一個特殊的自然語言,後面討論的口語對話不過多地討論它的口語特性,主要是講人和機器之間的自然語言對話。)

  2. X-driven dialogue system:緊接着來講解我們近些年的研究主線 X-driven dialogue syatem,X 指構建一個對話系統時,所採用的數據是什麼,從最早的 dialogue -> FAQ -> KB -> KG -> document 以及我們一直在嘗試的圖文多模態數據。

  3. Concluding remarks ( 結束語 )

01

Spoken dialogue system:a bird view

學術界關於對話系統有着不同的劃分,這種劃分目前看來不是非常準確,也不是特別標準的劃分了。但是,接下來的內容,主要是圍繞着這兩個主線:

限定領域,專門指任務型對話 ( 圍繞某一特定用戶對話目標而展開的 )。對於任務型對話,對話系統的優化目標就是如何以一個特別高的回報、特別少的對話輪次、特別高的成功率來達成用戶的對話目標。所以即便是限定領域,我們這裏討論的也是特別限定的、專門有明確的用戶對話目標的一種對話。

開放領域,not purely task-oriented, 已經不再是純粹的對話目標驅動的對話,包括:閑聊、推薦、信息服務等等,後面逐步展開介紹。

我們在研究一個問題或者做論文答辯和開題報告時,經常討論研究對象的意義在哪裡。圖中,前面講的是應用意義,後面是理論意義。我們實驗室在北京郵電大學叫智能科學與技術實驗室,其實她的前身叫人工智能實驗室。所以從名字來看,我們做了非常多的 AI 基礎理論的研究,我們在研究這些理論的時候,也會講 AI 的終極目的是研製一種能夠從事人類思維活動的計算機系統。人類思維活動建立在獲取到的信號的基礎上。人類獲取信號的方式大體有五類,包括視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺等,其中視覺和聽覺是兩個比較高級的傳感器通道,尤其是視覺通道,佔據了人類獲得信息的80%以上。所以我們從這兩個角度,設立了兩個研究對象:第一個是語言,第二個是圖像。而我們在研究語言的時候,發現語言有一個重要的屬性,叫交互性,交互性最典型的一個體現就是對話;同時,語言不是一個獨立的模態,語言的處理離不開跟它相關的另一個通道,就是視覺通道。所以我們早期更多是為了把交互和多模態這樣的屬性納入到語言建模的範圍,以其提升其它自然語言處理系統的性能,這就是我們研究的一個動機。

  1. Block diagram

上圖為 CMU 等在1997年提出來的人機對話框架,基於這個框架人們開發出了非常多優秀的應用系統,比如應用天氣領域的 “Jupiter”。這個框架從提出到商業化應用,一直到今天,我們都還沿着這樣的一個系統架構在進行開發,尤其是任務驅動的對話。

這就是具體的對話系統的技術架構。

  1. Specific domain

這個架構發展到現在,在功能模塊上,已經有了一個很清晰的劃分:

首先進行語音識別,然後自然語言理解,緊接着做對話管理,將對話管理的輸出交給自然語言生成模塊,最後形成自然語言應答返回給用戶。這就是一個最典型的 specific domain 的架構。早期 task 限定的 dialogue,基本上都是按照這個架構來做的。這個架構雖然是一個 Pipeline,但是從研究的角度來講,每一個模塊和其它模塊之間都會存在依賴關係。因此,我們試圖從研究的角度把不同的功能模塊進行統一建模。在這個建模過程中,又會產生新的學術性問題,我們旨在在這樣的問題上可以產生驅動性的技術。

  1. Open domain

Open domain,也就是“閑聊”,實現上主要分為途徑:

第一個是基於匹配/規則的閑聊系統;第二個是基於檢索的閑聊系統;第三個是基於編解碼結構的端到端對話系統。當然,實際情境中,這幾個途徑往往結合在一起使用。

02

X-Driven dialogue system

目前無論是任務型對話還是閑聊式對話,都採用數據驅動的方法,因此依據在構建人機對話系統時所用到的數據不同,建模技術和系統特性也就體現出巨大的不同。我們把使用的數據記為 X,於是就有了不同的 X 驅動的對話。

  1. Our roadmap

如果想讓機器學會像人一樣對話,我們可以提供的最自然的數據就是 dialogue。我們從2003年開始做對話驅動的對話;2012年開始做 FAQ 驅動的對話;2015年開始做知識庫 ( KB ) 驅動的對話;2016年開始做知識圖譜 ( KG ) 驅動的對話,相比於 KB,KG 中的知識點產生了關聯,有了這種關聯人們就可以在大規模的圖譜上做知識推理;2017年開始做文檔驅動的對話。這就是我們研究的大致脈絡。

  1. Dialogue-driven dialogue

早期在做 Dialogue driven 的時候,多依賴人工採集數據,但是,從2013年以來,逐步開放了豐富的涵蓋多領域多場景的公開數據集。比如最近的 MultiWOZ,從 task specific 角度講,數據質量足夠好、數據規模足夠大,同時涵蓋的對話情景也非常豐富。但是,目前公開的中文數據集還不是很多。

這個是和任務型對話無關的數據集,也就是採集的人與人對話的數據集。尤其以 Ubuntu 為例,從15年更新至今,已經積累了非常大規模的數據。

以 Dialogue 為輸入,我們開展了任務型和非任務型兩個方向的工作。先來看下任務型對話:

2.1 NLU

當一個用戶輸入過來,第一個要做的就是自然語言理解 ( NLU ),NLU 要做的三件事為:Domain 識別;Intent 識別;信息槽識別或叫槽填充。這三個任務可以分別獨立地或採用管道式方法做,也可以聯合起來進行建模。在聯合建模以外,我們還做了一些特別的研究。比如我們在槽識別的時候,總是有新槽,再比如有些槽值非常奇怪,例如 “XX手機可以一邊打電話一邊視頻嗎?”,對應着槽值 “視頻電話”,採用序列標註的方式,很難識別它,因為這個槽值非常不規範。用戶輸入可能像這樣語義非常鬆散,不連續,也可能存在非常多噪音,在進行聯合建模時,傳統的序列標註或分類為思想,在實際應用中已經不足以解決問題了。

我們針對這個問題做了比較多的探討,右圖為我們2015年的一個工作:在這三個任務聯合建模的同時,在槽填充這個任務上將序列標註和分類進行同時建模,來更好地完成 NLU。

在 NLU 領域還有一個非常重要的問題,隨着開發的業務領域越來越多,我們發現多領域對話產生了諸多非常重要的問題,例如在數據層有些 domain 數據可能很多,有些 domain 數據可能很少,甚至沒有,於是就遇到冷啟動的問題。因此,我們做了非常多的 domain transfer 的工作。上圖為我們2016年的一個工作,我們會把數據比較多的看成源領域,數據比較少的看成目標領域。於是,嘗試了基於多種遷移學習的 NLU,有的是在特徵層進行遷移,有的是在數據層遷移,有的是在模型層進行遷移。圖中是兩個典型的在特徵層進行遷移的例子,不僅關注領域一般特徵,而且關注領域專門特徵,同時採用了對抗網絡來生成一個虛擬的特徵集的模型。

2.2 NLU+DM

緊接着,我們研究了 NLU 和對話管理 ( DM ) 進行聯合建模,因為我們發現人人對話的時候,不見得是聽完對方說完話,理解了對方的意圖,然後才形成對話策略,有可能這兩個過程是同時發生的。甚或 DM 還可以反作用於 NLU。早期我們基於的一個假設是, NLU 可能不需要一個顯式的過程,甚至不需要一個顯式的 NLU 的功能,我們認為 NLU 最終是服務於對話管理 ( DM ),甚至就是對話管理 ( DM ) 的一部分。所以,2013年的時候,我們開始了探索,有兩位特別優秀的畢業生在這兩個方面做了特別多的工作。比如,如何更好地聯合建模語言理解的輸出和對話管理的策略優化。這是我們在 NLU 和 DM 聯合建模的工作,同時提升了 NLU 和 DM 的性能。

在聯合模型中,我們發現,DM 的建模涉及到非常多的 DRL ( 深度強化學習 ) 的工作,訓練起來非常困難,比如如何設計一個好的用戶模擬器,基於規則的,基於統計的,基於語言模型的,基於 RL 的等等我們嘗試了非常多的辦法,也取得了一系列有趣的發現。2018年時我們研究一種不依賴於規則的用戶模擬器,業界管這個問題叫做 “Self”-play,雖然我們和 “Self”-play 在網絡結構上差異挺大的,但是我們還是借鑒了 “Self”-play 訓練的特性,把我們自己的系統叫做 “Self”-play。在這樣的機制引導下,我們研究了不依賴於規則,不依賴於有標記數據的用戶模擬器,使得這個用戶模擬器可以像 Agent 一樣,和我們所構造的對話的 Agent 進行交互,在交互的過程中完成對用戶的模擬。

在訓練過程中還有一個重要的問題,就是 reward 怎麼來,我們知道在 task oriented 時,reward 通常是人類專家根據業務邏輯/規範制定出來的。事實上,當我們在和環境交互的時候不知道 reward 有多大,但是環境會隱式地告訴我們 reward 是多大,所以我們做了非常多的臨接對和 reward reshaping 的工作。

2.3 小結

Dialogue-driven dialogue 這種形式的對話系統,總結來看:

優點:

定義非常好,邏輯清晰,每一個模塊的輸入輸出也非常清晰,同時有特別堅實的數學模型可以對它進行建模。

缺點:

由於非常依賴數據,同時,不論是在 NLU 還是 NLG 時,我們都是採用有監督的模型來做的,所以它依賴於大量的、精細的標註數據。

而 DM 往往採用 DRL 來做。NIPS2018 時的一個 talk,直接指出:任何一個 RL 都存在的問題,就是糟糕的重現性、復用性、魯棒性。

  1. FAQ-driven dialogue

FAQ 是工業界非常常見的一種情景:有大量的標準問,以及這個標準問的答案是什麼。基於這個標準問,一個用戶的問題來了,如何找到和它相似的問題,進而把答案返回給用戶,於是這個 Service 就結束了。

實際中,我們如何建 FAQ?更多的時候,我會把這個問題和我們庫的標準問題做一個相似度的計算或者做一個分類。

我們在做這個工作的時候發現一個特別大的問題,就是 Unbalanced Data 問題。比如,我們有5000個問題,每個問題都有標準答案,有些問題可能對應的用戶問題特別多,比如 “屏幕碎了” 可能會有1000多種不同的問法,還有些問題,可能在幾年的時間里都沒有人問到過。所以,面對數據不均衡的問題,我們從2016年開始做了 Data transfer 的工作。

大致的思路是:我有一個標準問題,但是很糟糕,這個標準問題沒有用戶問題,也就是沒有訓練語料。接下來發現另外一個和這個標準問很相似的其它標準問有很多的訓練語料,於是藉助這個標準問,來生成虛擬樣本,進而削弱了 Unbalance。

具體的方法:我們把目標領域的標準問看成 Query,把和它相似的標準問題及其對應的用戶問題看成 Context,採用了 MRC 機器閱讀理解的架構來生成一個答案,作為目標問題的虛擬的用戶問題,取得了非常好的效果,並且嘗試了三種不同的生成用戶問題的方法。

實際項目中,FAQ 中的 Q 可能有非常多的問題,例如3000多個類,需要做極限分類,這就導致性能低下,且非常耗時,不能快速響應用戶的問題。於是我們做了一個匹配和分類進行交互的 model,取得了不錯的效果。

目前,大部分人都認為 FAQ 驅動的 dialogue 不叫 dialogue,因為我們通常說的 dialogue 輪次是大於兩輪的。而 FAQ 就是一個 QA 系統,沒有交互性。有時候帶來的用戶體驗非常不友好,比如當答案非常長的時候,系統要把長長的答案返回,就會一直講,導致用戶比較差的體驗。於是,我們基於 FAQ 發展出了一個多輪對話的數據,如右圖,這是我們正在開展的一個工作。

  1. KB-driven dialogue

KB 最早人們認為它就是一個結構化的數據庫,通常存儲在關係型數據庫中。比如要訂一個酒店,這個酒店有各種屬性,如位置、名稱、戶型、價格、面積等等。早期 CMU 的對話系統,所有的模塊都要和 Hub 進行交互,最後 Hub 和後端的數據庫進行交互。數據庫的價值非常大,但是早期人們在建模人機對話的時候,都忽視了數據庫。這裏就會存在一個問題:機器和用戶交互了很久,而在檢索數據庫時發現沒有答案,或者答案非常多,造成用戶體驗非常糟糕。

從2012年開始,我們開始把 KB 引入我們的對話系統。圖中的對話系統叫做 “teach-and-learn” bot,這是一個多模態的對話,但是每個涉及到的 object,我們都會把它放到 DB 中。和用戶交互過程中,不光看用戶的對話狀態,還要看數據庫狀態。這個想法把工作往前推進了一些。

直到2016年,MSR 提出的 KB-InfoBot,第一次提出了進行數據庫操作時,要考慮它的可導性,否則,就沒辦法在 RL 網絡中像其它的 Agent action 一樣進行求導。具體的思路:把數據庫的查詢和 Belief State 一起總結起來做同一個 belief,進而在這樣的 belief 基礎上做各種對話策略的優化。

在上述方法的基礎上,我們做了有效的改良,包括 entropy regularities 工作。是每次和用戶進行交互時,數據庫的 entropy 會發生變化。比如當機器問 “你想訂哪裡的酒店?”,用戶答 “阿里中心附近的。”,於是數據庫立刻進行了一次 entropy 計算進行更新,接着繼續問 “你想訂哪一天的?”,用戶答 “訂7月28號的”,於是又進行了一次 entropy 計算進行更新。這樣在和用戶進行交互的時候,不光看用戶的 dialogue 輸入,還看 DB 的 entropy 輸入,以這兩項共同驅動 Agent action 進行優化。

這裏我們做了特別多的工作,信息槽從1個到5個,數據庫的規模從大到小,都做了特別多的嘗試,這樣在和用戶交互的時候,agent 可以自主的查詢檢索,甚至可以填充和修改數據庫。

這是我們2017發布的一個工作,KB driven-dialogue,其優點:

控制萬能高頻回復 ( 提高答應包含的有用信息 )

賦予 agent 對話主動性

  1. KG-driven dialogue

剛剛講的基於 KB 的 dialogue 任務,基本都認為對話任務就是在進行槽填充的任務,如果一個 agent 是主動性的,通過不停的和用戶進行交互來採集槽信息,所以叫槽填充,當槽填完了,就相當於對話任務成功了。但是,當我們在定義槽的時候,我們認為槽是互相獨立的,並且是扁平的。然而,實際中許多任務的槽之間存在相關性,有的是上下位關係,有的是約束關係,有的是遞進關係等等。這樣自然的就引出了知識圖譜,知識圖譜可以較好地描述上述的相關性。於是,產生了兩個新問題:

知識圖譜驅動的對話理解:實體鏈接

知識圖譜驅動的對話管理:圖路徑規劃

這裏主要講下第二個問題。

舉個例子,我們在辦理電信業務,開通一個家庭寬帶,需要提供相關的證件,是自己去辦,還是委託人去辦,是房東還是租戶等等,需要提供各種不同的材料。於是這個情景就產生了條件的約束,某一個 node 和其它 node 是上下位的關係,比如證件可以是身份證,也可以是護照或者戶口簿等等。所以我們可以通過知識圖譜來進行處理。

當一個用戶的對話過來,首先會鏈接到不同的 node,再基於 node 和對話歷史構造一個對話的 state,我們會維持一個全局的 state 和一個活躍的 state,同時活躍的 state 會定義三種不同的操作動作,一個是祖先節點,一個是兄弟節點,還有一個是孩子節點。所以,在這樣的知識圖譜上如何尋優,比如當通過某種計算得到,它應該在某個節點上進行交互的時候,我們就應該輸出一個 action,這個 action 要和用戶確認他是一個租戶,還是自有住房等等。所以,這個 action 是有區別於此前所提到的在特定的、扁平的 slot 槽上和用戶進行信息的確認、修改等還是有很大不同的。解決這樣的問題,一個非常巨大的挑戰就是狀態空間非常大。比如圖中的節點大概有120個,每個節點有3個不同的狀態,知識從節點的狀態來看就有3的120次冪種可能。這也是我們正在開展的待解決的一個問題。

在端到端的對話模型 ( 閑聊 ) 中,也開始逐步地引入知識圖譜。下面介紹兩個比較具有代表性的引入知識圖譜后的人機對話。其中右邊是2018年 IJCAI 的傑出論文,清華大學黃民烈老師團隊的工作,引入了通過 KG 來表示的 Commonsense,同時到底在編碼器端還是在解碼器端引入知識,以及如何排序,排序的時候如何結合對話的 history 做知識的推理等等,都做了特別全面的研究。

另一個比較有代表性的工作是在 ICLR2019 提出的,在架構中引入了 Local Memory 和 Global Memory 相融合的技術,通過這種融合,在編碼器端和解碼器端同時加入了知識的推理。

總結下 KB/KG-driven dialogue:

優點:

已經有大規模公開的數據 ( e.g.,InCar Assistant,MMD,M2M )。

訓練過程可控&穩定,因為這裏多數都是有監督學習。

缺點:

因為採用有監督的方式進行訓練,所以存在如下問題:

① 環境確定性假設
② 缺少對動作的建模
③ 缺少全局的動作規劃
Agent 被動,完全依賴於訓練數據,所以模型是不賦予 Agent 主動性的。

構建 KB 和 KG 成本昂貴!

  1. Document-driven dialogue

Document 驅動的對話,具有如下優點:

① 應用場景真實豐富:

情景對話 ( conversation ),比如針對某個熱門事件在微博會產生很多對話,這就是一個情景式的對話。

電信業務辦理 ( service ),比如10086有非常多的套餐,如何從中選擇一個用戶心儀的套餐?每個套餐都有說明書,我們可以圍繞套餐的說明書和用戶進行交互,如 “您希望流量多、還是語音多”,如果用戶回答 “流量多”,就可以基於文本知道給用戶推薦流量多的套餐,如果有三個候選,機器就可以基於這三個候選和用戶繼續進行交互,縮小候選套餐範圍,直到用戶選出心儀的套餐。

電商產品推薦 ( recommendation ),可以根據商品的描述,進行各種各樣的對話。這裏的輸入不是一個 dialogue,也不是一個 KB,甚至結構化的內容非常少,完全是一個 free document,如何基於這些 document 進行推薦,是一個很好的應用場景。

交互式信息查詢 ( retrieval ),很多時候,一次查詢的結果可能不能用戶的需求,如何基於非結構化的查詢結果和用戶進行交互,來更好地達成用戶的查詢目的。

……

② 數據獲取直接便捷:

相比於 dialogue、FAQ、KB、KQ 等,Document 充斥着互聯網的各種各樣的文本,都可以看成是文本的數據,獲取方便,成本非常低。

③ 領域移植性強:

基於文本,不再基於專家定義的 slot,也不再基於受限的 KB/KG,從技術上講,所構造的 model 本身是和領域無關的,所以它賦予了 model 很強的領域移植性。

這是我們正在進行的工作,情景對話偏向於閑聊,沒有一個用戶目標。這裏需要解決的問題有兩個:

如何引入文檔:編碼端引入文檔、解碼端引入文檔

如何編碼文檔:文檔過長、冗餘信息過多

數據:

我們在 DoG 數據的基礎上模擬了一些數據,形成了如上圖所示的數據集,分 Blind 和 Non-blind 兩種情形構造了不同的數據集。

我們發現,基於文本的端到端的聊天,有些是基於內容的閑聊,有些還需要回答特定的問題。所以,評價的時候,可以直接用 F1 評價回答特定問題,用閑聊通用的評價來評價基於內容的聊天。

剛剛講的是偏閑聊式的對話,接下來講下任務型對話。

這裏的動機分為兩種情況:單文檔和多文檔,我們目前在挑戰多文檔的情況,單文檔則採用簡單的多輪閱讀理解來做。

多文檔要解決的問題:

如何定義對話動作:因為是基於Document進行交互,而不再是基於slot進行交互,所以需要重新定義對話動作。

如何建模文檔差異:以剛剛10086的例子為例,總共有10個業務,通過一輪對話,挑選出3個,這3個業務每個業務可能都有10種屬性,那麼其中一些屬性值相同的屬性,沒必要再和用戶進行交互,只需要交互它們之間不同的點,所以交互的角度需要隨對話進行動態地變化。

數據:

這裏採用的數據是 WikiMovies 和模擬數據,具體見上圖。

  1. A very simple sketch of dialogue

上圖為任務型對話和非任務型對話的幾個重要節點,大家可以了解下。

03

Concluding remarks

任務型對話具有最豐富的落地場景。

純閑聊型對話系統的學術價值尚不清楚。

任務型和非任務型邊界愈加模糊,一個典型的人人對話既包括閑聊,又包括信息獲取、推薦、服務。

引入外部知識十分必要,外部知識形態各異,建模方法也因而千差萬別。

Uncertainty 和 few-shot 問題,是幾乎所有的對話系統最大的 “卡脖子” 問題。

X-driven dialogue 中的 X 還有哪些可能?剛剛提到的 X 都還是基於文本的。事實上,從2005年開始,我們已經開始做 image 和文本數據融合的對話;從2013年開始做 Visual QA/Dialogue,挑戰了 GuessWhat 和 GuessWhich 任務。

X=multi media ( MM Dialogue ),X 還可以很寬泛的就是指多媒體,不光有 image 還可能有 text,2018年已經有了相關的任務,並且開源了非常多的電商業務。這是一個非常有挑戰性的工作,也使人機對話本身更加擬人化。

04

Reference

這是部分的參考文獻,有些是我們自己的工作,有些是特別傑出的別人的工作。

今天的分享就到這裏,感謝大家的聆聽,也感謝我們的團隊。

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GM 首款自動駕駛電動車將透過租車平台展開服務

2016 年年初GM 宣佈向線上租車服務平臺Lyft 投資5 億美元,雙方將在自動駕駛汽車的應用上展開合作,近日GM 高管Pam Fletcher 透露,GM 的首款自動駕駛電動車將透過Lyft 的租車服務平臺推出,能夠為用戶提供更好的乘坐體驗。

目前各大傳統汽車廠商紛紛進入無人駕駛領域,GM 也不例外,據GM 自動駕駛技術部門首席工程師Pam Fletcher 透露,雖然GM 還沒有正式宣佈自動駕駛車的發表日期,但這一切會比外界預期的更早到來,GM 正在和線上租車服務Lyft 展開合作,開發一個租車分享平臺,這不是一個停留在概念階段的專案,GM 的團隊已經準備好把這一服務推廣到市場。

GM 的首款自動駕駛汽車將是電動車,目前電動車是GM 重點推進的產品,2016 年年底該公司將推出可遠程行駛的電動車BoltEV,這是一款為城市通勤設計的電動車,同時也考慮了租車服務的需求,Pam Fletcher 認為將自動駕駛技術應用在電動車上非常有意義,能夠給用戶帶來更好的乘坐體驗,電動車行駛時平穩、安靜,乘客可以在車中休息或者處理工作事務。

2016 年3 月GM 收購自動駕駛技術研發公司Cruise Automation,以提升該公司在這一領域的技術實力,2016 年5 月Cruise 帶來的自動駕駛技術已經在Bolt 電動車上進行測試。目前GM、Lyft 共同研發的租車分享系統與Bolt 電動車的自動駕駛技術測試分屬不同的專案,但未來有可能會結合。

據悉GM 和Lyft 有可能在2016 年年底將自動駕駛電動車帶來公路上測試,Bolt 電動車有可能成為主要的測試車款。Bolt 電動車的許多設計看起來都像是為自動駕駛而設計的,未來自動駕駛與線上租車服務結合也並不讓人感到意外。

(本文授權自《》──〈〉)

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中國發改委協調汽車充電設施建設 加快政策落實

從中國發改委網站獲悉,停車場充電設施建設協調會7月18日下午召開。會議表示將針對大城市、特大城市存在的停車位資源緊張、社會停車場投資主體多、充電設施企業盈利模式相對單一等問題,進一步推進相關工作。  
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特斯拉Gigafactory趕工,可望提前量產

美國電動車商特斯拉(Tesla Motors Inc.)的平價車款「Model 3」預定2018年問世,為了趕上需求,特斯拉造價50億美元的「Gigafactory」超級電池廠正在加緊趕工,將比原定時程提前數年、明(2017)年初就可以開始量產車用鋰電池。

華爾街日報、Electrek 24日報導,坐落於內華達州雷諾市的Gigafactory目前占地超過3,000英畝,特斯拉已加倍聘請建築工人,共計1,000名人員一週兩班每天輪流趕工,預計明年初就可大功告成。特斯拉技術長兼共同創辦人JB Straubel表示,在汽車量產前,電池和電池組的組裝廠房一定要事先完工,因此無論是建廠計畫或是電池的擴產時間表都會加快進度。

特斯拉電池供應夥伴Panasonic Corp.已承諾要為該廠提供16億美元的資金,目前則因為找不到合適的人才而傷透腦筋。特斯拉執行長Elon Musk預估,Gigafactory完工之後,2020年將可年產105GW的電池,足以供應120萬台Model S豪華電動轎車所需,但其中有1/3將用於定置型電池儲存裝置(stationary battery storage product)。

假如這座廠房能如期完工、擴產,則其產能將是全球現有電池廠的10倍之多,這也使得北美的鋰礦開採活動大增。

OilPrice.com 21日報導,電池過去幾年來的需求倍數成長,鋰已成為今(2016)年來最夯的金屬、擊敗黃金,雖然最近幾個月的價格漲勢稍緩,但強勁的基本面顯示其長期前景依舊看俏。另外,在戴姆勒(Daimler)、日產汽車等業者的推波助瀾下,預估到了2016年插電式電動車銷售量(plug-in electric vehicle,簡稱PEV)有望年增62%,2017年、2018年更有望成長60%、100%。這相當於2018年會賣出60萬輛PEV。

(本文內容由授權提供)

 

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